» Welcome, Guest.
Please login or register.
February 27, 2010, 11:53pm

Forum Login
Login Name: Create a new account
Password:     Forgot password

Commandos HQ    Commandos Series    Modding & Mods  ›  Commandos Developing Toolkit

Commandos Developing Toolkit Print
8 Pages « 1 2 3 4 5 6 7 8 » All Recommend Thread
wyel2000
January 19, 2009, 4:44pm Report to Moderator
Master Sergeant
Posts: 321
Posts Per Day: 0.29
Reputation: 100.00%
Time Online: 3 days 3 hours 36 minutes
Quoted from 119
I windows no orginal...


.Install Microsoft .Net Framework 2.0(22.4MB).
http://download.microsoft.com/download/5/6/7/567758a3-759e-473e-bf8f-52154438565a/dotnetfx.exe
Can use the ImageConverter.exe

----------------------------------------------------
your OS can is ghost ver. or other. no problem
Logged Offline
E-mail Private Message Reply: 60 - 114
r0ex
January 21, 2009, 1:53pm Report to Moderator
Private First Class
Posts: 38
Posts Per Day: 0.04
Reputation: 100.00%
Time Online: 14 hours 20 minutes
Location: China
2009.01.20.0
Document HowToBuildANewMap.en.txt translated.
Logged Offline
E-mail Private Message Reply: 61 - 114
Faiomehdi
January 31, 2009, 1:51pm Report to Moderator
Private
Posts: 17
Posts Per Day: 0.04
Time Online: 8 hours 24 minutes
how to open the fonts files in PCK archives with the extension FNC and FNM and I'd like to know how to compil the modified images into Grl file
Logged Offline
E-mail Private Message Reply: 62 - 114
Incor
February 11, 2009, 11:54am Report to Moderator
Specialist
Posts: 68
Gender: Male
Posts Per Day: 0.18
Time Online: 2 days 20 hours 27 minutes
Location: Ukraine
Age: 21
Hello, I am a new one and my english is very bad... sorry))
Any body know how to rechange .ma2 file, or can we modify (create) it in Photoshop in layers mode?
r0ex can do that?
Logged Offline
E-mail Private Message Reply: 63 - 114
r0ex
February 11, 2009, 4:06pm Report to Moderator
Private First Class
Posts: 38
Posts Per Day: 0.04
Reputation: 100.00%
Time Online: 14 hours 20 minutes
Location: China
@Faiomehdi
I have not studied FNC and FNM, thus have little knowledge on them.
For GRL files, just drag the exported directory "xxxx.grl.files" onto ImageConverter and it will import modified images back into the original GRL files.

@Incor
It's hard to create a new ma2 file.
A format specification for ma2 in Chinese exists.
But now there is only the ImageConverter to export some masked images out from ma2 files.
Additional designing and programming are needed to finally make ma2 file convertible.
Logged Offline
E-mail Private Message Reply: 64 - 114
Incor
February 11, 2009, 4:16pm Report to Moderator
Specialist
Posts: 68
Gender: Male
Posts Per Day: 0.18
Time Online: 2 days 20 hours 27 minutes
Location: Ukraine
Age: 21
To R0ex: How many polygons we can place in one interior?
Or can we  create hi-detailed place and replace it to commandos 2 or 3
Logged Offline
E-mail Private Message Reply: 65 - 114
Incor
February 11, 2009, 4:25pm Report to Moderator
Specialist
Posts: 68
Gender: Male
Posts Per Day: 0.18
Time Online: 2 days 20 hours 27 minutes
Location: Ukraine
Age: 21
to r0ex: Can you mobilize all yours commandos dev toolkit in one big and easy program?
And how to create sec files for ready 3d location?
Logged Offline
E-mail Private Message Reply: 66 - 114
r0ex
February 11, 2009, 5:04pm Report to Moderator
Private First Class
Posts: 38
Posts Per Day: 0.04
Reputation: 100.00%
Time Online: 14 hours 20 minutes
Location: China
@Incor

5. The MBI format restricts the number of vertices and textures.
   Maximum number of vertices is 32768;
   Maximum number of textures is 256.

See HowToBuildANewMap.en.txt and OBJ_ConvertProcedure.en.htm provided with my toolkit for details on dealing with SECs.

I have little time to further develop the kit now. It costs too much time to build an integrated GUI program.
Logged Offline
E-mail Private Message Reply: 67 - 114
Incor
February 12, 2009, 9:44am Report to Moderator
Specialist
Posts: 68
Gender: Male
Posts Per Day: 0.18
Time Online: 2 days 20 hours 27 minutes
Location: Ukraine
Age: 21
r0ex: How to create ABI file + integrate animations for tham?
Logged Offline
E-mail Private Message Reply: 68 - 114
r0ex
February 12, 2009, 10:58am Report to Moderator
Private First Class
Posts: 38
Posts Per Day: 0.04
Reputation: 100.00%
Time Online: 14 hours 20 minutes
Location: China
The ABI workshop in the previous posts may help you deal with some of the ABIs.
My toolkit has included a image export functionality for ABI, but the ABI is still something that remains a document.
Logged Offline
E-mail Private Message Reply: 69 - 114
Incor
February 12, 2009, 12:21pm Report to Moderator
Specialist
Posts: 68
Gender: Male
Posts Per Day: 0.18
Time Online: 2 days 20 hours 27 minutes
Location: Ukraine
Age: 21
r0ex: I mean to create new 3d model like tiger, sdk... (included texture) and part of it with animations...
Logged Offline
E-mail Private Message Reply: 70 - 114
r0ex
February 13, 2009, 4:24pm Report to Moderator
Private First Class
Posts: 38
Posts Per Day: 0.04
Reputation: 100.00%
Time Online: 14 hours 20 minutes
Location: China
I understand. A new 3d object like tiger need to be converted into ABI.
A ABI file contains one or more animations for 3d objects.
A specification exist (which needs a little adjusting for about 5 version of ABI formats).
No converter available.
Logged Offline
E-mail Private Message Reply: 71 - 114
Incor
February 14, 2009, 11:12am Report to Moderator
Specialist
Posts: 68
Gender: Male
Posts Per Day: 0.18
Time Online: 2 days 20 hours 27 minutes
Location: Ukraine
Age: 21
Have you see this file before?
PS_CZE26_01.ANM
{

*ABIPATH  "C:\Comm2\Data\Anims\ABI\ps_cze26_02.abi"     

*MODELO  {
     *ESQUELETO  {
          *JOINT  {
               *PIVOTE  0.000000     0.000000     0.000000     
               *ROTACION  0.000000     0.000000     0.000000     1.000000     
               }
          *JOINT  {
               *NOMBRE  "pi_czm17_00"     
               *PIVOTE  0.000000     0.000000     0.000000     
               *ROTACION  0.000000     0.000000     0.000000     1.000000     
               *PIVOTE_BASE  0.000000     0.000000     0.000000     
               *ROTACION_BASE  0.000000     -0.700000     0.000000     -1.000000     0.000000     0.000000     0.000000     0.000000     1.000000     
               *PIVOTE_PADRE  0.000000     0.000000     0.000000     
               *ROTACION_PADRE  1.000000     0.000000     0.000000     0.000000     1.000000     0.000000     0.000000     0.000000     1.000000     
               }
          }
     *GEOMETRIA  {
          *NOMBRE  "ps_cze26_02.max"     
          *VERTICES  {
               *NUMVERT  8     
               *VERTICE  0.541855     -3.759262     236.903687     
               *VERTICE  150.651337     -3.759260     237.435181     
               *VERTICE  150.651337     -3.759255     0.000008     
               *VERTICE  0.000000     -3.759257     0.000000     
               *VERTICE  0.541855     3.759265     236.903687     
               *VERTICE  150.651337     3.759267     237.435181     
               *VERTICE  150.651337     3.759272     0.000008     
               *VERTICE  -0.000008     3.759271     0.000000     
               }
          *POLIGONOS3D  {
               *NUMPOLI  10     
               *POLIGONO3D  {
                    *FLAGS  5     
                    *MATID  0     
                    *NUMVERT  3     
                    *VERTICES  {
                         *VERTICE  6     0.492291     0.999500     
                         *VERTICE  1     0.492291     0.167553     
                         *VERTICE  2     0.492291     0.999500     
                         }
                    }
               *POLIGONO3D  {
                    *FLAGS  5     
                    *MATID  0     
                    *NUMVERT  3     
                    *VERTICES  {
                         *VERTICE  5     0.492291     0.167553     
                         *VERTICE  1     0.492291     0.167553     
                         *VERTICE  6     0.492291     0.999500     
                         }
                    }
               *POLIGONO3D  {
                    *FLAGS  5     
                    *MATID  0     
                    *NUMVERT  3     
                    *VERTICES  {
                         *VERTICE  4     0.995022     0.169416     
                         *VERTICE  3     0.996837     0.999501     
                         *VERTICE  0     0.995022     0.169416     
                         }
                    }
               *POLIGONO3D  {
                    *FLAGS  5     
                    *MATID  0     
                    *NUMVERT  3     
                    *VERTICES  {
                         *VERTICE  7     0.996837     0.999501     
                         *VERTICE  3     0.996837     0.999501     
                         *VERTICE  4     0.995022     0.169416     
                         }
                    }
               *POLIGONO3D  {
                    *FLAGS  5     
                    *MATID  0     
                    *NUMVERT  3     
                    *VERTICES  {
                         *VERTICE  3     0.497515     0.999500     
                         *VERTICE  2     0.000500     0.999500     
                         *VERTICE  0     0.495728     0.169416     
                         }
                    }
               *POLIGONO3D  {
                    *FLAGS  5     
                    *MATID  0     
                    *NUMVERT  3     
                    *VERTICES  {
                         *VERTICE  2     0.000500     0.999500     
                         *VERTICE  1     0.000500     0.167553     
                         *VERTICE  0     0.495728     0.169416     
                         }
                    }
               *POLIGONO3D  {
                    *FLAGS  5     
                    *MATID  0     
                    *NUMVERT  3     
                    *VERTICES  {
                         *VERTICE  4     0.991358     0.169416     
                         *VERTICE  6     0.507962     0.999500     
                         *VERTICE  7     0.993103     0.999501     
                         }
                    }
               *POLIGONO3D  {
                    *FLAGS  5     
                    *MATID  0     
                    *NUMVERT  3     
                    *VERTICES  {
                         *VERTICE  4     0.991358     0.169416     
                         *VERTICE  5     0.507963     0.167553     
                         *VERTICE  6     0.507962     0.999500     
                         }
                    }
               *POLIGONO3D  {
                    *FLAGS  5     
                    *MATID  0     
                    *NUMVERT  3     
                    *VERTICES  {
                         *VERTICE  0     0.995022     0.169416     
                         *VERTICE  1     0.492291     0.167553     
                         *VERTICE  5     0.492291     0.167553     
                         }
                    }
               *POLIGONO3D  {
                    *FLAGS  5     
                    *MATID  0     
                    *NUMVERT  3     
                    *VERTICES  {
                         *VERTICE  4     0.995022     0.169416     
                         *VERTICE  0     0.995022     0.169416     
                         *VERTICE  5     0.492291     0.167553     
                         }
                    }
               }
          *JOINTLINKS  {
               *JLINK  "pi_czm17_00"     0     8     
               }
          }
     }

*MATERIALES  {
     *MATERIAL  {
          *NOMBRE  "k_pts_c4.bmp"     
          *BITMAP  "E:\ZZZ TEMPORAL EDU\CZ(puertasGpatiointerioramedias)\CZE26\k_pts_c4.bmp"     
          *EXTERNAL  0     
          }
     }

*JOINTANIMS  {
     *JANIM  {
          *NAME  "cze26_02"     
          *JOINTNAME  "pi_czm17_00"     
          *KEYS  {
               *TIMEDKEY  {
                    *TIME  0.000000     
                    *JOINTKEY  {
                         *FLAGS  3     
                         *ROTACION  0.000000     0.000000     0.000000     1.000000     
                         *TRASLACION  0.000000     0.000000     0.000000     
                         *ANCLAJE  0.000000     0.000000     0.000000     
                         }
                    }
               }
          }
     }

*LISTSECS  {
     *SEC  {
          *NOMBRE  "cze26_02"     
          *BANDERAS  0     
          *PROXIMA  ""     
          *ANTERIOR  ""     
          *JANIM  "cze26_02"     "pi_czm17_00"     
          *AVANCE  0.000000     0.000000     0.000000     
          }
     }
}
maybe its will help you?
Logged Offline
E-mail Private Message Reply: 72 - 114
wyel2000
February 14, 2009, 7:23pm Report to Moderator
Master Sergeant
Posts: 321
Posts Per Day: 0.29
Reputation: 100.00%
Time Online: 3 days 3 hours 36 minutes
The .ANM files is debug version file. not action/
Logged Offline
E-mail Private Message Reply: 73 - 114
Incor
February 15, 2009, 2:31pm Report to Moderator
Specialist
Posts: 68
Gender: Male
Posts Per Day: 0.18
Time Online: 2 days 20 hours 27 minutes
Location: Ukraine
Age: 21
Yes, but it can be like this .ini file, that includes all data about file// for example an2 or y64...
We must work with each of 5 versions of ABI file...
... But I dont know what is that versions like...
Logged Offline
E-mail Private Message Reply: 74 - 114
8 Pages « 1 2 3 4 5 6 7 8 » All Recommend Thread
Print

Commandos HQ    Commandos Series    Modding & Mods  ›  Commandos Developing Toolkit



Powered by E-Blah Forum Software 10.3.6 © 2001-2008